dimanche 21 décembre 2025

UN JEU , UNE BD ET DU BON TEMPS AUPRÈS DE LA CHEMINÉE !

 REVUE DE PESSE !

La bataille de Simancas : la Reconquista en bande dessinée.

La bataille de Simancas marqua la fin de l’hégémonie musulmane sur la péninsule ibérique. 

Une bande dessinée révèle comment les royaumes chrétiens remportèrent cette précieuse victoire.

En 939, la péninsule ibérique est presque entièrement dominée par les musulmans. 

A Cordoue, capitale du califat Omeyyade, un émissaire vient du nord informer le calife Abd al-Rahman III que les troupes chrétiennes ont repris Saragosse. 

Le calife appelle alors au jihad pour éradiquer cette armée chrétienne de la Reconquista. 

A la tête d’une armée de plus de cent mille hommes, c’est sous les murailles de la cité de Simancas, proche de Valladolid, qu’il va affronter les troupes chrétiennes, bien inférieures en nombre, des rois coalisées Ramire II de León et García II de Pampelune.

 Les chrétiens espèrent remporter la victoire en se retranchant derrière les hautes murailles de Simancas.

 

Mais le 19 juillet, le ciel s’obscurcit sur la frontière séparant le califat de Cordoue du royaume de León. 

Il s’agit d’une éclipse complète solaire qui, semant d’abord l’effroi chez les sarrasins, est rapidement récupérée par les autorités religieuses musulmanes qui y voient un signe divin annonçant une grande victoire.

Au cœur de la bataille, les chrétiens perdent leur première ligne et n’espèrent plus qu’un miracle. 

Certains voient, venant du Ciel, San Millan leur faire un signe en brandissant une épée. 

L’issue de cette bataille, le 5 août 939, est favorable aux armées chrétiennes.

 

Le scénariste espagnol Rafael Jiménez, parce que maladroit au dessin, demande dans sa jeunesse à ses camarades de classe de dessiner ses récits dans les magazines et journaux de sa ville. 

Puis, après des études en psychologie, il travaille à la bibliothèque de Carmona, son village natal, comme animateur de lecture où il crée un festival de bande dessinée. 

Il admire alors les scénaristes Alan Moore (Watchmen, V pour Vendetta…) et Frank Miller (300, Sin City…). On est donc pas surpris d’apprendre qu’il raconte la guerre d’Espagne du point de vue d’êtres aux super-pouvoirs dans 1936 : La Batalia de Madrid (Éditions Almuzara, 2014).

Dans cette nouvelle bande dessinée, Rafael Jimenez décrit La bataille de Simancas.

 Il faut savoir qu’en 939, le roi Ramiro II de León marcha sur Saragosse. 

Le gouverneur sarrasin de Saragosse se soumit alors au roi catholique et plaça toutes ses terres sous sa souveraineté. Pour anéantir définitivement le royaume de León, le calife omeyyade Abd al-Rahman III rassembla une immense armée, galvanisée par l’appel au djihad. 

 Après avoir pillé les villes rencontrées en chemin, les contingents du califat livrèrent la bataille au nord-est de Simancas pendant plusieurs jours. 

Selon les chroniques arabes et chrétiennes, une éclipse solaire eut lieu quelques jours avant la bataille. 

Les chroniques chrétiennes ajoutent que saint Jacques apparut sur un cheval blanc, tout comme saint Millán. Les chrétiens mirent en déroute les troupes musulmanes.

 L’importance de cette première grande victoire réside moins dans les gains territoriaux des royaumes chrétiens que dans sa valeur symbolique.

 

Rafael Jimenez prend délibérément parti pour le camp des chrétiens.

 Il construit un récit historique en montrant l’enjeu stratégique. 

Il révèle que les chefs des deux camps cherchent à transformer ce combat en un choc des civilisations et, à cette fin, demandent aux meilleurs scribes de faire l’éloge de leur victoire.

Le dessinateur Raúlo Cáceres, né à Cordoue en 1976, a étudié les Beaux-Arts à Séville et à Grenade. 

Son goût du morbide et des légendes ésotériques apparaît dans la série de vampires Elizabeth Bathory, librement inspirée de la célèbre comtesse Erzsébet Báthory. 

Toutes ces séries ont fait l’objet de plusieurs rééditions, tant en Espagne qu’à l’étranger.

 Il exprime son autre goût, pour l’érotisme, chez Tabou : Justine et Juliette (adaptation des romans du Marquis de Sade), Légendes Perverses, Les Saintes Eaux.

 Il illustre également des jeux de rôle ou de société.

Dans La bataille de Simancas, on admire le dynamisme et la force de son dessin en noir et blanc. 

On ne peut que penser au célèbre Roncevaux de Palacios, un autre dessinateur espagnol.

 Le trait gras et très expressif de Rafael Jimenez donne du souffle au récit.

 On notera que seuls les visages des sarrasins sont fourbes et cruels. 

Parfois morbide, il affectionne dessiner, sur le champ de bataille, l’atroce sauvagerie des combats et les corps dévastés. 

La mise en page est audacieuse, avec des cadrages originaux, des planches chargées et des enluminures sur les bords évoquant les illustrations médiévales.

En fin d’album, un dossier historique de plusieurs pages, avec des cartes, permet au lecteur de comprendre l’importance de cette bataille dans La Reconquista.

La bataille de Simancas, 64 pages, 19 euros. Editions Graph Zeppelin.

Par Kristol Séhec.

Crédit photo : DR (photo d’illustration)
[cc] Article relu et corrigé par ChatGPT. Breizh-info.com, 2025, dépêches libres de copie et de diffusion sous réserve de mention et de lien vers la source d’origine

 

ET AUSSI

La Guerre de Cent Ans, le jeu de société à thème historique de l’année.

Un wargame est un jeu de stratégie dans lequel les joueurs commandent des forces armées, le plus souvent dans un cadre historique. 

Cette année vient ainsi de paraître une superbe reconstitution de la guerre de Cent Ans.

Ce jeu de stratégie historique nous plonge au cœur de la guerre de Cent Ans (1337-1453). Ce conflit, opposant les royaumes de France et d’Angleterre sur une période de 116 ans, trouva ses origines dans des revendications dynastiques. 

Les rois d’Angleterre, descendants de la maison royale des Plantagenets, possédaient des terres en France et revendiquaient le trône français à la suite de la mort de Charles IV, dernier roi Capétien en ligne directe.

Dans le jeu La guerre de Cent Ans, deux camps s’affrontent. Mais on peut y jouer à deux, trois ou quatre joueurs, chacun incarnant soit l’une des factions du camp franco-armagnac, soit l’une des factions du camp anglo-bourguignon.

Ce jeu tente de reconstituer le déroulement de la guerre de Cent Ans. Chaque joueur dispose ainsi de six chefs historiques emblématiques, comme Jeanne d’Arc ou Du Guesclin du côté français, et Henry V ou le Prince Noir pour le camp anglais.

 Autre effort de reconstitution, chaque camp dispose d’équipements qui évoluent pendant la partie grâce à la pioche de cartes Tactique. Ainsi, tandis que l’armée anglaise commence avec l’arc long, l’armée française peut charger grâce à sa chevalerie.

 Enfin, jouer une carte Evènement permet de se souvenir d’un fait historique, comme la capture (ou la folie) d’un roi ou la peste noire…

Une partie se déroule sur un maximum de 8 tours et chaque tour est divisé en quatre séquences : une par camp. Chaque joueur effectue, dans l’ordre, les phases suivantes :

1- Pioche d’un chef. Par exemple, si Philippe VI est pioché, il apparaît soit en Île de France, soit en Champagne et est accompagné par 9 unités françaises, 6 unités armagnacs et 3 unités d’élite.  

Au cours de la partie, chaque camp peut posséder plusieurs chefs en même temps. Mais pour revivre cette guerre de façon historique, il est possible de jouer à La guerre de Cent Ans avec l’arrivée de tous les chefs dans l’ordre chronologique.

2- Renforts. Par exemple, la faction française reçoit 4 unités en renfort qu’elle peut placer dans une ou plusieurs zones.

3- Manœuvres. Chaque joueur doit faire un choix : déplacer une armée, construire des châteaux forts, ou encore améliorer le niveau technologique.

4- Batailles. Une bataille rangée a lieu lorsque des unités ennemies occupent la même zone. Elle se déroule en une succession de manches. Lors de chaque manche, celui qui possède l’initiative lance ses dés Bataille en premier et applique les résultats. Puis c’est au tour du camp adverse.

5- Pioche. A la fin de sa séquence, le joueur pioche des cartes de manière à compléter sa main à 3 cartes.

Pour remporter la victoire, plusieurs voies sont possibles :

– totaliser le plus grand nombre de Points de victoire à l’issue des 8 tours de jeu (ou à la fin d’un tour lorsqu’un camp a joué 3 de ses 4 cartes Trêve). Les régions à contrôler pour gagner des Points de victoire sont Guyenne, Bretagne, Normandie, Armagnac, Anjou, Île de France, Champagne, Languedoc, Bourgogne, Navarre, Comtat Venaissin et Paris. 

Pour conquérir une région, un camp doit en contrôler toutes les zones qui possèdent une Place. Chaque région contrôlée par un camp lui rapporte 1 Point de Victoire.

Guide Bretagne

– contrôler 5 des 6 régions suivantes : Guyenne, Normandie, Île de France, Champagne, Comtat Venaissin ou Paris.

– posséder 6 Points de victoire de plus que l’autre à la fin d’un tour.

Ce jeu a été conçu par Arnaud de Peretti, officier de la Légion étrangère, fondateur du club wargame de l’Ecole de Guerre et actuellement Responsable du Laboratoire du combat futur. 

Cet officier passionné de wargames affirme que de nombreux jeux pourraient être utilisés pour la formation tactique des militaires.

 Ce serait un retour aux sources. 

Le wargame, ou « jeu de guerre », avait en effet été développé par l’armée prussienne au cours du XIXe siècle pour simuler à petite échelle des batailles militaires. 

Il est devenu, au cours des années 1960, un loisir, son rôle de formateur militaire étant abandonné.

Pour conclure, La Guerre de Cent Ans est destiné à ceux qui apprécient les jeux de stratégie historique. Il est conçu pour jouer à 2, 3 ou 4 joueurs, chaque partie durant entre 2 et 3 heures.

La Guerre de Cent Ans, 70 euros. 2025. Editions Histoire de jouer.

Par Kristol Séhec.

Illustration : DR
[cc] Article relu et corrigé (orthographe, syntaxe) par ChatGPT.
Breizh-info.com, 2025, dépêches libres de copie et de diffusion sous réserve de mention et de lien vers la source d’origine

 

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